Фигурировавшая в этом и остальных кадрах река Темза была сгенерирована полностью в 3D с помощью разработанной в Еуеоп программы для симуляции воды.
«Они сделали то, что никто не делал раньше — разработали 3D воду прямо в системе композитинга, — говорит Марк Вайгерт. — Обычно, когда мы создаем 3D, например в Maya, нам приходится устанавливать камеры, анимацию, текстуры, шейдинг и так далее. Затем мы визуализируем все это, и только потом интегрируем. Так что, если мы хотим что-то поменять — например, передвинуть камеру, — нам необходимо вернуться в 3D систему, поставить туда камеру, визуализировать все это добро заново, после чего засунуть в программу для композитинга. Двумя днями позже мы сможем увидеть, что у нас получилось. Работая с этими кадрами, мы попытались сдвинуться в сторону композитинга настолько, насколько это было возможно. В общем, Питер ван Хоут, наш ведущий композер, создал в 3D такие установки воды, с которыми можно было работать непосредственно в системе композитинга почти в реальном времени. И это позволило нам вносить необходимые изменения без особых усилий».
Наверняка все хотят чтобы их свадьба запомнилась их гостям, и стала самим ярким событием в жизни как молодых так и гостей. И сделать такой вашу свадьбу помогут вам свадебные салоны Киева, в которых есть опит организации таких мероприятий. И свадебный салон поможет сделать все как вы мечтали.
Некоторые из идущих по Темзе кораблей были цифровыми с текстурами, позаимствованными у настоящих плавучих средств того времени, которые сфотографировали в Норвегии. Но чаще всего это были отснятые на зеленом хромакее объекты.
«Ни одна из наших лодок никогда не стояла на воде,—говорит Вайгерт.—Роланд был против такого расклада, потому что, исходя из своего предыдущего опыта, он знал, как много времени уходит на то, чтобы отснять что-то на воде. К тому же у нас было всего 55 съемочных дней. Так что я и вторая съемочная группа снимали все плавающие элементы на зеленом фоне, предварительно построив сборный корабль из четырех частей. Если все они были на месте, у нас получался большой корабль. Если мы убирали ту часть, что была в середине—корабль поменьше. Ну а если изымалось все остальное—на руках у нас было совсем маленькое суденышко. Мы прикатывали этот корабль на площадку с хромакеем вместо пола и, установив модель на воздушные подушки, приставляли к каждому борту по работнику сцены, который начинал раскачивать плавсредство. Позже мы добавили взаимодействие с водой, кильватерные струи и тому подобные вещи, потому что при постановке сцены ничего этого у нас не было. Водные отражения были сгенерированы в финальном изображении».
«Мы просто помещали слой с 2D лодкой на поверхность воды в нужное место 3D пространства,—комментирует Вайгерт,—и поскольку лодка находилась там, где ей и положено быть, 3D вода автоматом ее отражала. Отражение не было трехмерным, но смотрелось вполне реалистично, ведь мы видели его с одного конкретного ракурса».
Оставить комментарий